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Stratégie au Düz Okey : groupes ou suites, et quand garder l'okey ?

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Visuel du jeu Düz Okey de GAMEAREA
Image : GAMEAREA

Au Düz Okey, tout le monde commence avec le même nombre de tuiles ; celui qui termine en premier est celui qui attend le plus efficacement. Savoir combien de tuiles différentes peuvent compléter chaque combinaison entamée règle presque à elle seule la plupart des choix de défausse.

En bref

  • Deux tuiles qui se suivent (par exemple jaune 5-6) et le même chiffre en deux couleurs (rouge 7, bleu 7) se complètent chacune avec quatre tuiles ; les paires à trou (jaune 5-7), avec deux seulement.
  • Les tuiles flexibles, utiles à la fois pour un groupe et pour une suite, se défaussent en dernier.
  • Gardez l'okey pour le trou le plus difficile, pas pour une combinaison qui viendra facilement.
  • Avec quatre paires ou plus en main, envisagez sérieusement de finir en paires.

Comment termine-t-on une main au Düz Okey ?

On joue avec 106 tuiles : deux exemplaires de chaque chiffre de 1 à 13 en quatre couleurs, plus deux faux okeys. Chacun des quatre joueurs reçoit 14 tuiles, et le joueur qui commence en reçoit une de plus. La tuile située juste au-dessus de l'indicateur (le 1 si l'indicateur est 13) est l'okey de la manche et sert de joker dans n'importe quelle combinaison ; le faux okey remplace uniquement la tuile okey elle-même. Au Düz Okey, rien n'est posé sur la table : quand toutes les tuiles du chevalet forment des combinaisons valides, on termine en défaussant la dernière.

Il existe deux types de combinaisons valides. Une suite compte au moins trois tuiles consécutives de la même couleur (jaune 4-5-6). Un groupe compte trois ou quatre tuiles du même chiffre dans des couleurs différentes (rouge 9, bleu 9, noir 9). On peut aussi terminer avec sept paires.

Quelle combinaison entamée se complète le plus vite ?

Comme chaque tuile existe en deux exemplaires, il est facile de compter celles qui complètent une combinaison entamée. Le tableau indique le nombre de « sorties » de chaque paire en début de manche, quand aucune tuile n'est encore visible :

Combinaison entaméeTuiles qui la complètentSorties
Suite collée (jaune 5-6)Jaune 4 ou jaune 74
Suite au bord (jaune 12-13)Jaune 11 ou jaune 14
Suite à trou (jaune 5-7)Jaune 6 uniquement2
Paire de groupe (rouge 7, bleu 7)Jaune 7 ou noir 74
Remarque : l'okey et le faux okey sont toujours des sorties en plus. Chaque tuile visible sur la table fait baisser le compte.

La conclusion est simple : les paires à trou ont deux fois moins de chances que les paires collées. S'il faut choisir entre jaune 5-6 et jaune 5-7, mieux vaut en général casser celle qui a un trou. La deuxième règle concerne le comptage : si l'une des tuiles attendues est défaussée ou sert d'indicateur, vos sorties diminuent. Par exemple, si l'indicateur est le jaune 6, le trou jaune 5-7 n'a plus qu'une sortie.

Qu'est-ce qu'une tuile flexible, et pourquoi la défausser en dernier ?

Certaines tuiles conviennent à deux combinaisons. Avec jaune 6-7 ainsi que rouge 8 et bleu 8 en main, un jaune 8 prolonge la suite et ajoute en même temps une troisième couleur au groupe. Ces tuiles laissent toutes les options ouvertes jusqu'à ce que vous choisissiez la direction de la main. Quand les combinaisons se dessinent, regardez quelle voie a le moins de sorties restantes et abandonnez l'autre.

À l'inverse, les tuiles isolées, sans lien avec rien (surtout les 1 et 13 aux extrémités, ou la seule tuile d'une couleur), partent en premier. En défaussant, pensez aussi au joueur à votre droite : c'est lui qui voit votre défausse en premier. Si vous le voyez collectionner une couleur, évitez de lui donner des tuiles centrales de cette couleur.

Tableau du nombre de tuiles qui complètent chaque combinaison entamée au Düz Okey
Image : GAMEAREA

Quand utiliser l'okey, et quand le garder ?

L'okey est la tuile la plus précieuse de votre main, car il comble n'importe quel trou. L'erreur la plus fréquente consiste à le dépenser tout de suite pour compléter une paire facile qui a quatre sorties. Mieux vaut :

  • Le réserver au trou difficile : gardez l'okey pour une suite à trou ou une combinaison dont les sorties ont disparu ; les paires faciles ont de bonnes chances de venir de la pioche.
  • Le garder flexible jusqu'au bout : rien n'oblige à fixer l'okey dans une combinaison. Quand la tuile attendue arrive, vous pouvez le déplacer vers un autre trou.
  • Penser à finir en défaussant l'okey : si votre main est complète hormis l'okey, vous pouvez finir en le défaussant en dernier, et à beaucoup de tables cette fin vaut davantage. Le décompte des points varie selon les tables.
  • Ne jamais jeter l'okey : à tout autre moment, vous offrez un joker au joueur de droite.

Quand passer aux paires ?

Finir en paires, c'est réunir sept paires, et là aussi l'okey peut remplacer le partenaire manquant. Si votre main de départ compte quatre paires ou plus, c'est un objectif réaliste : chaque paire incomplète n'a plus qu'un partenaire en jeu, mais il vous en faut peu. Avec peu de paires et de bonnes suites, restez sur une fin normale. Poursuivre les deux objectifs trop longtemps retarde généralement les deux ; décidez en quelques tours.

Questions fréquentes

La suite 12-13-1 est-elle valide au Düz Okey ?

Oui, le 1 peut suivre le 13. Sur GAMEAREA, 12-13-1 est une suite valide.

Combien de tuiles au maximum dans un groupe ?

Quatre ; chaque couleur ne peut apparaître qu'une fois.

À quoi sert le faux okey ?

Il remplace uniquement la tuile okey de la manche ; il ne sert pas de joker.

Combien de paires faut-il pour finir en paires ?

Sept. L'okey peut servir de partenaire à une paire incomplète.

Sources

  1. GAMEAREA — Düz Okey Oyna — Kapalı El 4 Kişilik Source officielle
  2. GAMEAREA — Düz Okey Kuralları: Kapalı El Rehberi Source officielle
  3. Vikipedi — Okey

Comment ce contenu a été préparé

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