Final de partida no Reversi: paridade, tempo, jogo de borda e cunha
No Reversi, até quem joga bem o meio da partida pode perder nos últimos dez lances, porque no final a medida de valor muda: o que importa já não é quantos lances você tem, e sim quem coloca a última peça em cada região vazia. Paridade, tempo, estruturas de borda e o lance de cunha são as quatro ferramentas básicas dessa última fase.
Em resumo
- No final, as casas vazias se dividem em pequenas regiões; entrar numa região com número ímpar de casas vazias geralmente deixa para você o último lance daquela região.
- O "lance livre", que o adversário não consegue impedir e que não abre opções novas para ele, funciona como passar a vez e faz você ganhar tempo.
- A peça colocada na borda entre duas peças adversárias, que não pode ser virada ao longo da borda, a cunha, muitas vezes abre a porta de um canto.
- Entregar um canto pode ser a decisão certa se, em troca, você ganhar tempo e um canto mais valioso.
Em que as regras pedem atenção no final?
Três pontos das regras oficiais da Federação Mundial de Othello afetam diretamente o final. Passar não é uma escolha: só perde a vez o jogador que não tem nenhum lance legal. A partida termina quando nenhum dos dois consegue colocar peças. O resultado é decidido pela cor que tem maioria no tabuleiro. A partida também pode terminar antes de as 64 casas estarem preenchidas. Pelas regras do campeonato mundial da federação, nesse caso as casas vazias são somadas ao vencedor; por exemplo, uma partida que termina 33 a 29 com duas casas vazias é registrada como 35 a 29.
A mesa de Reversi da GAMEAREA aplica as mesmas regras de lance e de passe: o lado sem lance perde a vez automaticamente, e a partida termina quando ninguém consegue jogar. O placar é calculado apenas com as peças do tabuleiro; as casas vazias não vão para ninguém. Essa diferença não muda o vencedor, só a diferença no placar.
Conceitos básicos como canto, casa X e mobilidade estão no nosso guia de estratégia no Reversi. Este texto continua de onde aquele parou: o que muda quando restam dez ou doze casas vazias no tabuleiro?
O que é paridade de região e em qual região entrar primeiro?
Perto do final, as casas vazias deixam de ser uma área única e formam pequenos bolsões separados por peças. Cada um desses bolsões é chamado de região. Se os dois jogadores jogam alternadamente numa região, quem entra primeiro numa região com número ímpar de casas vazias também coloca a última peça dela. A última peça vale muito, porque as peças que você vira nesse lance não podem mais ser recuperadas pelo adversário naquela região.
A regra prática que sai daí: entre nas regiões ímpares e, nas regiões pares, deixe o primeiro lance para o adversário. Se o adversário não tem nenhum lance legal numa região, ela é a sua reserva; pense nela como um estoque de lances que você pode usar quando quiser.
Para medir a força da regra, paramos partidas jogadas aleatoriamente com o motor de regras de Reversi da GAMEAREA quando restavam 10 casas vazias no tabuleiro e resolvemos 1.000 posições até o fim com jogo perfeito. Contamos as regiões como grupos de casas vazias vizinhas entre si, incluindo as diagonais.

Em 580 das 731 posições (79%) com opção de lance tanto em região ímpar quanto em região par, o melhor lance estava numa região ímpar. Em 496 posições (68%), todo lance em região par deu um resultado estritamente pior do que o melhor lance em região ímpar. Nos 21% restantes, o melhor lance estava numa região par. Como as posições vieram de partidas aleatórias, e não de partidas de mestres, as taxas dão uma ideia aproximada, mas a lição é clara: a paridade é uma bússola forte, não uma lei absoluta. Um lance em região ímpar que entrega um canto ou uma borda grande é um lance ruim, mesmo que ganhe a paridade.
O passe inverte a paridade. Se você deixa o adversário sem lance numa região, a ordem dos lances se desloca em um e o último lance pode passar para você. Por isso, no final, os bons jogadores não contam só o número de regiões, mas também quem consegue entrar em qual região.
O que significam tempo e lance livre?
Lance livre é aquele que o adversário não consegue impedir e que, depois de jogado, não abre para ele nenhuma opção nova e segura. Como destaca a lição que a Federação Britânica de Othello adaptou do livro de Brian Rose, esse lance funciona como um direito de passar a vez: você joga o seu lance livre e o adversário é obrigado a entrar numa casa ruim, muitas vezes uma casa X. Isso se chama ganhar tempo.
No final, a conta de tempo é feita assim: conte os lances seguros que você e o adversário podem jogar. Quem fica sem lances seguros primeiro é obrigado a entregar um canto ou uma borda. Um lance que dá de presente um lance livre ao adversário, por mais peças que vire, geralmente é uma perda de tempo.
Como se joga na borda e o que é a cunha?
A borda em que as seis casas entre os dois cantos estão todas ocupadas por uma única cor é chamada de borda balanceada e, na maioria dos casos, é a estrutura de borda mais sólida que se pode ter. As perigosas são as bordas desbalanceadas: fileiras que ocupam uma casa C sem pegar o canto podem abrir para o adversário o caminho até o canto vizinho. A mais conhecida delas é chamada de "asa".
A cunha é colocar uma peça na casa vazia entre duas peças do adversário na borda. Pelas regras, as peças só são viradas nas linhas diretas da peça recém-colocada; como as casas dos dois lados da cunha já estão ocupadas, o adversário não consegue virar essa peça ao longo da borda. A cunha vira um apoio sólido na borda e permite atacar o canto até onde se estendem as peças do adversário.
Do ponto de vista da defesa, a lição é simples: deixar na sua própria borda um buraco de uma casa entre duas peças é um convite à cunha. Antes de jogar na borda, verifique se o adversário consegue entrar no buraco que vai se formar a partir de outra linha.
No fim, contar peças ou lances?
No meio da partida, o número de peças engana; a medida real é o número de lances. Já com umas dez casas vazias, a conta fica concreta e é preciso contar duas coisas ao mesmo tempo: quem fará o último lance em cada região e quais peças já não podem mais ser viradas. As peças apoiadas num canto, que se estendem sem interrupção ao longo da borda, são estáveis; são elas os pontos que de fato contam no final da partida.
Siga uma ordem prática: primeiro anote as regiões e se cada uma é ímpar ou par; depois, para cada lance candidato, pense na resposta do adversário e em quem colocará a última peça da região; só por último olhe quantas peças são viradas. O lance que vira muitas peças mas deixa o último lance para o adversário costuma devolver a maior parte delas.
| Conceito | O que significa? | Regra prática no final |
|---|---|---|
| Paridade de região | O número de casas vazias de uma região ser ímpar ou par | Entre na região ímpar; na região par, deixe o primeiro lance para o adversário |
| Lance livre | Lance que o adversário não consegue impedir e que não abre opções para ele | Não dê um ao adversário; guarde o seu para o fim |
| Tempo | Lance a mais que obriga o adversário a entrar numa casa ruim | Mantenha mais lances seguros do que o adversário |
| Cunha | Peça colocada na borda entre duas peças adversárias | Não deixe buraco de uma casa na sua borda |
| Borda balanceada | As seis casas entre os dois cantos ocupadas por uma única cor | Ataque o adversário que tem borda desbalanceada |
| Fonte: regras da Federação Mundial de Othello; lição de jogo de borda da Federação Britânica de Othello; taxas de paridade: análise da GAMEAREA (1.000 posições, 08/11/2026). | ||
Quando é certo entregar um canto?
"Nunca entregue um canto" é uma boa regra para começar, mas no final ela tem muitas exceções. Na lição da Federação Britânica de Othello, duas situações se destacam. A primeira: quando entregar um canto faz você ganhar tempo em troca; se, depois de o adversário pegar o canto, a vez volta para ele e ele é obrigado a criar uma nova fraqueza, a troca favorece você. A segunda: para atacar uma borda desbalanceada do adversário; quem pega o canto pode perder também o outro canto para uma cunha, e você ganha duas bordas em troca de uma.
Na hora de decidir, faça estas perguntas: quantas peças estáveis o canto que vou entregar rende? O canto ou a borda que vou receber em troca é maior? Depois da troca, de quem é a vez e o adversário ainda tem lances seguros? Se as três respostas forem a seu favor, não hesite em entregar o canto.
Perguntas frequentes
Posso passar a vez no Reversi tendo um lance disponível?
Não. Pelas regras oficiais, se você tem um lance legal, é obrigado a jogar; o passe só acontece quando você não tem nenhum lance.
O que acontece com as casas vazias se a partida terminar antes?
Nas regras de campeonato da Federação Mundial de Othello, as casas vazias são somadas ao vencedor. Na mesa da GAMEAREA, só as peças do tabuleiro são contadas; o vencedor não muda, só a diferença no placar.
A regra da paridade sempre mostra o lance certo?
Não. Nas posições que resolvemos, o melhor lance estava numa região ímpar em cerca de quatro de cada cinco casos; nos demais, a conta de canto, borda ou peças estáveis pesou mais do que a paridade.
Por que a cunha não pode ser virada de imediato?
Uma peça na borda só pode ser flanqueada ao longo da borda. Como os dois vizinhos da cunha já estão ocupados, o adversário não encontra casa vazia nessa linha para colocar a peça; a cunha só corre perigo se uma das peças vizinhas mudar de cor depois.
Fontes
- World Othello Federation — Official rules for the game Othello Fonte oficial
- World Othello Federation — WOC Rules — World Othello Championship 2018 Fonte oficial
- GAMEAREA — Reversi Oyna — Othello Strateji Oyunu Fonte oficial
- British Othello Federation — Chapter 5: Basic edge play
- Samsoft — Strategy Guide for Reversi & Reversed Reversi
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