Season One is live — rank up before finals week closes.

Как играть в шахматы онлайн: правила и первые ходы

9 мин чтения

Шахматы — это шестьдесят четыре клетки и шесть видов фигур, и каждый допустимый ход определён ещё до того, как вы сели за доску. Для первой онлайн-партии не нужна библиотека именных дебютов. Нужно знать, как ходит каждая фигура, когда король под шахом, как устроены рокировка и взятие на проходе и что происходит, когда пешка доходит до последней горизонтали. Это руководство объясняет эти правила на конкретных примерах, а затем даёт три плана первых ходов, для которых не нужно заучивать книги.

На GAMEAREA каждый ход проверяет сервер. Клиент не может подделать допустимый ход, проигнорировать шах или рокироваться через атакованное поле. Это важно: когда вы доверяете движку, внимание уходит на позицию, а не на надзор за доской. Рейтинговые очереди и приватные комнаты работают на одном и том же движке. Чтобы освоить управление, хватит гостевого режима; аккаунт нужен для рейтинговой личности. Если после этого обзора правил захочется понять, как рейтинговая игра опирается на классические правила, прочитайте рейтинговая игра и классика.

Доска, координаты и кто начинает

Доска — сетка восемь на восемь. Вертикали обозначаются буквами от a до h слева направо со стороны белых. Горизонтали — цифрами от 1 до 8 снизу вверх со стороны белых. Белые фигуры начинают на 1-й и 2-й горизонталях, чёрные — на 7-й и 8-й. Светлые и тёмные поля чередуются; a1 — тёмное, а королевский фланг белых — это вертикали e–h.

Первыми ходят белые, дальше ходы чередуются. Пропускать ход нельзя. Нельзя ставить фигуру на поле, занятое своей фигурой. Взятие — это ход на поле фигуры соперника с её снятием с доски. Никакая фигура, кроме коня, не перепрыгивает через другие. Если у вас нет ни одного допустимого хода, а король не под шахом, это пат — ничья, а не поражение. Если король под шахом и законного выхода нет, это мат, и вы проиграли.

Как ходит каждая фигура

Король, ферзь, ладья, слон, конь, пешка

Король ходит на одно поле в любом направлении: по вертикали, горизонтали или диагонали. Два короля никогда не могут стоять на соседних полях. Ферзь сочетает ладью и слона: на любое число свободных полей по вертикали, горизонтали или диагонали. Ладья скользит на любое число свободных полей по вертикали или горизонтали. Слон скользит на любое число свободных полей по диагонали и поэтому всю партию остаётся на полях одного цвета.

Конь — единственная прыгающая фигура. Он ходит буквой «Г»: два поля в одном прямом направлении и одно перпендикулярно, или одно и затем два. Он может перепрыгивать через фигуры обоих цветов. Конь на d4 атакует b3, b5, c2, c6, e2, e6, f3 и f5, если эти поля существуют. С каждым ходом конь меняет цвет поля.

Пешка ходит на одно поле вперёд на свободное поле. Первым ходом с исходной горизонтали она может пойти на два поля, если оба свободны. Пешки бьют на одно поле по диагонали вперёд и никогда — прямо. Назад они не ходят. Белые пешки идут к 8-й горизонтали, чёрные — к 1-й. Именно правило «только вперёд» делает запертую пешечную цепь такой упрямой, а проходную пешку — без пешки соперника впереди на своей и соседних вертикалях — совсем другой фигурой в эндшпиле.

Пример: допустимое и недопустимое продвижение пешки

У белых пешка на e2, поля e3 и e4 пусты. e2–e4 допустимо: два поля первым ходом, оба свободны. Если на e3 стоит чёрный конь, e2–e4 недопустимо: пешка не может ни перепрыгнуть, ни бить прямо. Если на d5 стоит чёрная пешка, белая пешка (после e2–e4) может побить её ходом e4:d5 и встать на d5. Ход e4:e5 был бы допустим, только если бы на e5 действительно стояла фигура соперника; пустое поле e5 «побить» нельзя.

В такой же позиции может возникнуть и взятие на проходе. Если белая пешка стоит на e5, а чёрные одним ходом играют d7–d5, белые могут взять на проходе: e5:d6, и чёрная пешка с d5 снимается. Сделать это нужно сразу, следующим же ходом. Упустили момент — право пропало. GAMEAREA предлагает взятие, когда оно допустимо; делать его не обязательно.

Рокировка

Рокировка — единственный ход, при котором одновременно двигаются две фигуры. Король смещается на два поля в сторону ладьи, которая ещё не ходила, а ладья перепрыгивает на поле, которое король пересёк. Короткая рокировка (королевский фланг): белый король e1–g1, ладья h1–f1. Длинная (ферзевый фланг): король e1–c1, ладья a1–d1. Чёрные делают то же самое зеркально на 8-й горизонтали.

Всё перечисленное должно выполняться, иначе ход недопустим:

  • Король ещё не ходил в этой партии.
  • Ладья, с которой вы рокируетесь, ещё не ходила.
  • Поля между королём и ладьёй свободны.
  • Король в данный момент не под шахом.
  • Король не проходит через поле, атакованное соперником, и не оказывается под шахом.

Пример: белый король на e1, ладья на h1, слон всё ещё на f1. Короткая рокировка невозможна — поле f1 занято. Вы уводите слона, но чёрная ладья на вертикали f атакует f1. Короткая рокировка по-прежнему невозможна: король прошёл бы через атакованное поле. Длинная рокировка при этом допустима, если b1, c1 и d1 свободны и ни d1, ни c1 не атакованы, даже если ладья на h1 под боем. Рокировка — не взятие, и король при ней никогда не сдвигается больше чем на два поля.

Превращение и слабое превращение

Когда пешка доходит до последней горизонтали (8-й для белых, 1-й для чёрных), она превращается. Она должна стать ферзём, ладьёй, слоном или конём своего цвета. Обычно выбирают ферзя. Слабое превращение допустимо и иногда необходимо: шах конём, которого ферзь бы не дал, или пат, которого нужно избежать. На GAMEAREA фигуру выбираете вы; движок не загонит вас в недопустимую позицию. Оставить пешку пешкой нельзя.

Пример: белая пешка на e7, чёрный король на g8, чёрная ладья на a2. e7–e8=Ф даёт шах по 8-й горизонтали и часто сразу выигрывает. (Стой чёрная ладья на a8, то же превращение просто отдало бы нового ферзя после Лxe8 — посмотрите вдоль горизонтали, прежде чем превращать пешку.) В редких эндшпилях новый ферзь оставил бы соперника без единого допустимого хода, не объявляя шаха, — это был бы пат, то есть ничья, и ладья или конь сохранили бы партию. Редкость, но правила это разрешают, поэтому разрешает и интерфейс.

Шах, мат и как заканчивается партия

Шах означает, что король атакован. Защититься нужно тем же ходом, одним из трёх способов: увести короля на безопасное поле, взять шахующую фигуру или закрыться, поставив фигуру на линию дальнобойной фигуры (от шаха конём закрыться нельзя). Рокироваться, чтобы уйти от шаха, нельзя. Ход, оставляющий собственного короля под шахом, недопустим, даже если он «берёт ферзя».

Мат — это шах без законного спасения: он приносит победу. Пат — отсутствие допустимых ходов без шаха: ничья. Общие правила шахмат знают и другие ничьи (недостаточный материал, повторение позиции, правило пятидесяти ходов); на доске GAMEAREA играйте так, как это реально предлагает живой движок в вашей комнате, и не выдумывайте требование ничьей, которого нет в интерфейсе. Можно предложить ничью или сдаться. Сдача — это поражение. Если истекло ваше время, вы проигрываете, если у соперника ещё есть материал для мата; следите за часами, которые показывает стол.

Планы первых ходов, которые можно сыграть уже сегодня

Энциклопедия дебютов не нужна. Нужна привычка развития: занимать или оспаривать центр, выводить коней и слонов с первой горизонтали, рокироваться до того, как откроется центр, и связывать ладьи. Три первых хода белых, которые следуют этой привычке:

  1. e4 — королевская пешка. Занимает центральное поле, открывает линии для ферзя и королевского слона и ведёт к открытым партиям. Частый ответ — e5. Затем Кf3 нападает на e5. Вы ещё не «играете испанскую партию», пока не знаете названий; вы ставите пешку в центр и коня на его лучшее поле.
  2. d4 — ферзевая пешка. Занимает центральное поле и защищена ферзём. Партии обычно чуть более закрытые. Частый ответ — d5. Затем вы развиваете ферзевого коня на c3 или королевского на f3: та же идея развития, другой пешечный скелет.
  3. Кf3 — гибкий ход конём. Контролирует d4 и e5, готовит короткую рокировку и пока не связывает центральные пешки. Хорош, если хочется увидеть расстановку чёрных, прежде чем выбрать e4 или d4.

Чек-лист первой партии, который действительно спасает от зевков: (1) перед ходом спросите себя, безопасно ли поле, куда вы идёте; (2) после хода соперника посмотрите на сходившую фигуру и на то, что она теперь атакует, особенно ваш король и незащищённые фигуры; (3) рокируйтесь, как только путь допустим, а не держите короля на e1/e8, пока открываются центральные вертикали; (4) не оставляйте фигуру, атакованную один раз и защищённую ноль раз. Этот последний пункт заканчивает больше партий новичков, чем любая ловушка с названием.

Что GAMEAREA контролирует за вас

Шахматы на GAMEAREA используют все правила ходов, описанные выше: обе рокировки, взятие на проходе и превращение, включая слабое. Шах и мат определяет сервер. Недопустимые ходы никогда не применяются. Есть быстрый подбор, приватные комнаты и в обоих случаях один и тот же эталонный движок. Если хочется другой дуэли — летающих дамок и обязательного взятия на доске 10×10, — садитесь за международные шашки. Если вместо мата нужна территория, живой родственник — го 9×9. Ни на одной из этих досок нет шахматного короля; не смешивайте словари за столом.

Сыграйте две обычные партии с этим списком перед глазами, а потом перестаньте читать правила и начните замечать фигуры под боем. Если нужна настоящая доска без скачивания, откройте шахматную страницу и начните партию. Чтобы освоить управление, хватит гостевого режима.

Часто задаваемые вопросы

Шахматы на GAMEAREA — это те же шахматы, что и за доской?

Ходы фигур, рокировка, взятие на проходе, превращение, шах и мат — стандартные правила, которыми вы пользовались бы за доской в клубе. Живая игра — это шахматы с проверкой допустимости ходов на сервере, рейтинговым подбором и приватными комнатами. Следите за часами и кнопками ничьей и сдачи, которые показывает стол.

Можно ли рокироваться, если моя ладья под боем?

Да, если путь короля безопасен. Рокировка недопустима, если король под шахом, если он пройдёт через атакованное поле или окажется под шахом, если король или ладья уже ходили или если между ними есть фигуры. Атакованная ладья на h1 сама по себе короткой рокировке не мешает.

Обязательно ли брать на проходе?

Нет. Это допустимый вариант только на ходу, сразу следующем за двойным ходом пешки соперника. Если вы сыграли любой другой ход, право на взятие пропадает.

Что играть первым ходом?

e4, d4 или Кf3 — все они допустимы и развивают игру к центру. Выберите один, рокируйтесь и перестаньте зевать фигуры. Откройте шахматную страницу и сыграйте обычную партию по этому плану. Названия дебютов подождут.

Может ли пешка стать вторым ферзём?

Да. Превратить пешку в ферзя можно, даже если ферзь у вас уже есть. Превращение в ладью, слона или коня тоже допустимо. Движок попросит вас сделать выбор.

Похожие материалы

Готовы соревноваться?

Играть сейчас