Backgammon-Eröffnungszüge: Der beste Zug für alle 15 Eröffnungswürfe und warum
Beim Backgammon legt der erste Wurf den Boden, auf dem der Rest der Partie aufbaut: Für jeden der 15 möglichen Eröffnungswürfe gibt es einen durch Computeranalysen geprüften „besten Zug“. Dieser Leitfaden zeigt, welche Steine Sie bei jedem Eröffnungswurf ziehen sollten und warum dieser Zug gewinnt.
Kurz gefasst
- Ein Pasch kann im Eröffnungszug nicht fallen; der erste Zug ist eine von 15 Kombinationen.
- Vier Würfe machen sofort einen Punkt: 3-1 (den 5-Punkt), 4-2 (den 4-Punkt), 6-1 (den 7-Punkt) und 5-3 (den 3-Punkt). Das sind die stärksten Eröffnungswürfe.
- Mit 6-5 läuft ein hinterer Stein in einem Zug zum Mittelpunkt; bei 6-2, 6-3 und 6-4 rückt ein hinterer Stein vor, während ein Stein vom Mittelpunkt herunterkommt.
- Die empfohlenen Züge stammen aus Rollouts, also Millionen simulierter Partien; je nach Matchstand kann eine knappe Alternative vorn liegen.
Wie liest man die Backgammon-Notation?
Die Züge in diesem Leitfaden folgen der Standardnotation. Die Punkte werden aus Sicht jedes Spielers von 24 bis 1 nummeriert: Die Punkte 1 bis 6 sind Ihr Heimfeld, 7 bis 12 Ihr Außenfeld, 13 ist der Mittelpunkt, und auf 24 stehen Ihre beiden hintersten Steine im Heimfeld des Gegners. In der Grundstellung haben Sie 2 Steine auf dem 24-Punkt, 5 auf dem 13-Punkt, 3 auf dem 8-Punkt und 5 auf dem 6-Punkt. „8/5 6/5“ bedeutet: ein Stein vom 8-Punkt auf den 5-Punkt, ein weiterer vom 6-Punkt auf den 5-Punkt; sobald zwei Steine einen Punkt teilen, ist er „gemacht“, und der Gegner kann dort nicht landen.
Einige Begriffe: Ein allein stehender Stein ist ein Blot und kann geschlagen werden. Einen der hinteren Steine vorzuziehen heißt Split; einen einzelnen Stein auf einen Punkt zu stellen, den man später machen möchte, heißt Slot. Der 7-Punkt neben der Bar wird Bar-Punkt genannt; der 5-Punkt, der wertvollste Punkt im Heimfeld, gilt als goldener Punkt.
Welche Eröffnungswürfe machen einen Punkt?
Die angenehmsten Eröffnungswürfe bringen zwei Steine auf denselben Punkt und machen ihn sofort. Sie stellen den hinteren Steinen des Gegners ein Hindernis in den Weg und lassen keinen Blot zurück.
- 3-1: 8/5 6/5. Macht den goldenen Punkt, Ihren 5-Punkt. Er engt die Fluchtwege der gegnerischen Steine auf Ihrem 24-Punkt ein und schließt den wertvollsten Punkt Ihres Heimfelds schon im ersten Zug. Gilt als bester Eröffnungswurf.
- 4-2: 8/4 6/4. Macht den 4-Punkt. Nicht so stark wie der 5-Punkt, aber ebenfalls ein Block im Heimfeld.
- 6-1: 13/7 8/7. Macht den 7-Punkt (Bar-Punkt). Er sperrt die Sechsen des Gegners und bildet zusammen mit dem 6- und 8-Punkt einen Block aus drei Punkten.
- 5-3: 8/3 6/3. Macht den 3-Punkt. Der Punkt liegt etwas tief und ist weniger wert als die anderen drei, doch die Alternativen sind schwächer, also bleibt es der beste Zug.

Was spielt man mit Würfen, die keinen Punkt machen?
Bei den übrigen 11 Würfen verbinden sich zwei Grundideen: einen Stein vom Mittelpunkt (13) ins Außenfeld bringen, um im nächsten Zug einen Punkt vorzubereiten, und einen hinteren Stein vorziehen, um im Heimfeld des Gegners um einen besseren Punkt zu kämpfen.
- 6-5: 24/13. Ein hinterer Stein läuft in einem Zug zum Mittelpunkt. Der als „Lover's Leap“ bekannte Zug lässt keinen Blot zurück; der verbliebene hintere Stein muss später gerettet werden.
- 6-2: 24/18 13/11. Ein hinterer Stein geht auf den Bar-Punkt des Gegners, ein Stein kommt vom Mittelpunkt auf den 11-Punkt und bereitet Material für den 5- oder 7-Punkt vor.
- 6-3: 24/18 13/10. Dieselbe Idee wie bei 6-2; das Laufen mit 24/15 liegt ebenfalls nah dran.
- 6-4: 24/18 13/9. Hier sind drei Züge fast gleichwertig: laufen mit 24/14 oder den 2-Punkt machen mit 8/2 6/2. Der 2-Punkt wurde früher belächelt; Rollouts zeigten denselben Durchschnittswert.
- 5-4: 24/20 13/8. Der hintere Stein splittet auf den 20-Punkt, ein Stein kommt sicher vom Mittelpunkt auf den 8-Punkt. Die Alternative 13/9 13/8 ist knapp.
- 5-2: 24/22 13/8. Ein kleiner Split und ein Stein auf den 8-Punkt. Der klassische Zug 13/11 13/8 ist nicht schlecht, doch die Analysen bevorzugen den Split.
- 5-1: 24/23 13/8. Der hintere Stein rückt einen Punkt vor, ein Stein kommt auf den 8-Punkt. Den 5-Punkt zu slotten (13/8 6/5) gilt nicht mehr als bester Zug.
- 4-3: 13/10 13/9. Zwei Steine kommen als „Builder“ für den 5- oder 4-Punkt ins Außenfeld. 24/21 13/9 und 24/20 13/10 sind knappe Alternativen.
- 4-1: 24/23 13/9. Den hinteren Stein einen Punkt splitten und einen Stein auf den 9-Punkt bringen ist vorzuziehen; der Slot 13/9 6/5 ist knapp dahinter.
- 3-2: 24/21 13/11. Kleiner Split plus Builder. 13/11 13/10 und 24/22 13/10 liegen sehr nah.
- 2-1: 13/11 6/5. Ein Stein kommt vom Mittelpunkt auf den 11-Punkt, der 5-Punkt wird geslottet: Der Blot gibt dem Gegner eine Schusschance, überlebt er aber, ist der goldene Punkt im nächsten Zug leicht gemacht. 24/23 13/11 ist die vorsichtigere Alternative.
Alle Eröffnungswürfe in einer Tabelle
| Wurf | Empfohlener Zug | Knappe Alternative | Idee |
|---|---|---|---|
| 2-1 | 13/11 6/5 | 24/23 13/11 | Slot + Builder |
| 3-1 | 8/5 6/5 | — | 5-Punkt |
| 4-1 | 24/23 13/9 | 13/9 6/5 | Split + Builder |
| 5-1 | 24/23 13/8 | 13/8 6/5 | Split + sichere Landung |
| 6-1 | 13/7 8/7 | — | 7-Punkt |
| 3-2 | 24/21 13/11 | 13/11 13/10 oder 24/22 13/10 | Split + Builder |
| 4-2 | 8/4 6/4 | — | 4-Punkt |
| 5-2 | 24/22 13/8 | 13/11 13/8 | Split + sichere Landung |
| 6-2 | 24/18 13/11 | — | Split + Builder |
| 4-3 | 13/10 13/9 | 24/21 13/9 oder 24/20 13/10 | Zwei Builder |
| 5-3 | 8/3 6/3 | — | 3-Punkt |
| 6-3 | 24/18 13/10 | 24/15 | Split + Builder |
| 5-4 | 24/20 13/8 | 13/9 13/8 | Split + sichere Landung |
| 6-4 | 24/18 13/9 | 8/2 6/2 oder 24/14 | Drei gleichwertige Züge |
| 6-5 | 24/13 | — | Laufen (Lover's Leap) |
| Quelle: Eröffnungstabelle auf Basis von Computer-Rollouts (Wikipedia, „Backgammon opening theory“, nach Daten von bkgm.com); Begriffe aus dem USBGF-Glossar. | |||
Gilt diese Tabelle in jeder Situation?
Die Tabelle wurde für das Standardspiel berechnet, in dem ein Gammon doppelt zählt und der Verdopplungswürfel im Einsatz ist; GAMEAREA Backgammon (Tavla) wird nach diesen Regeln gespielt, die empfohlenen Züge lassen sich also direkt anwenden. In längeren Matches verändert der Spielstand die Rechnung, und eine knappe Alternative kann vorn liegen: Bei Ständen, an denen ein gewonnenes Gammon viel und ein verlorenes wenig bedeutet, sind aggressivere Eröffnungen wie Slots sinnvoll; im umgekehrten Fall ist der vorsichtige Zug besser. Auch der Spielstil zählt: Bei zwei Zügen mit gleichem Durchschnittswert hängt die Wahl davon ab, wie Sie die Stellung danach behandeln.
Nach der Eröffnung wird es schnell komplex: Der zweite Wurf hat 21 mögliche Ergebnisse mit jeweils mehreren vernünftigen Zügen, und beim dritten Wurf können rund 25.000 verschiedene Stellungen entstehen. Eröffnungen auswendig zu lernen löst also nur den ersten Schritt; danach muss das Risiko, geschlagen zu werden, abgewogen werden. Wie oft ein Blot aus welcher Distanz getroffen wird, erklärt unser Leitfaden zu den Würfelwahrscheinlichkeiten.
Häufig gestellte Fragen
Was passiert, wenn zu Beginn ein Pasch fällt?
Nach der Standardregel würfelt jeder Spieler mit einem Würfel, um den Anfänger zu bestimmen; bei gleicher Augenzahl wird erneut gewürfelt. Der erste Zug wird also nie mit einem Pasch gemacht, und die Eröffnungstabelle hat 15 Kombinationen.
Welcher Eröffnungswurf ist der beste?
3-1. Er macht in einem Zug den 5-Punkt, den wertvollsten Punkt im Heimfeld, und lässt keinen Blot zurück. 4-2 und 6-1 folgen.
Gibt es einen schlechtesten Eröffnungswurf?
Würfe, die keinen Punkt machen und einen Blot hinterlassen (etwa 2-1, 4-1, 5-1), sind weniger willkommen, weil sie dem Gegner eine Schusschance geben; dennoch gibt es für jeden einen vernünftigen Zug, und die Tabelle zeigt ihn.
Ist Slotten nicht riskant?
Ja, der Blot kann geschlagen werden. Doch in Fällen wie dem Slot 6/5 bei 2-1 wird der goldene Punkt im nächsten Zug leicht gemacht, wenn der Gegner verfehlt; Rollouts zeigen, dass sich das Risiko im Schnitt auszahlt. Bei 4-1 und 5-1 gilt derselbe Slot nicht mehr als bester Zug.
Muss ich diese Züge auswendig lernen?
Die vier punktmachenden Würfe (3-1, 4-2, 6-1, 5-3) und den Lauf mit 6-5 zu kennen macht einen großen Unterschied. Für den Rest trifft die Regel „einen Stein vom Mittelpunkt herunterbringen, einen hinteren Stein leicht splitten“ meist die Tabelle.
Quellen
- United States Backgammon Federation — Backgammon Glossary Offizielle Quelle
- United States Backgammon Federation — Beginner's Guide to Backgammon Offizielle Quelle
- Wikipedia — Backgammon opening theory
- GAMEAREA — Backgammon (Tavla) spielen Offizielle Quelle
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