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Ouvertures au backgammon : le meilleur coup pour les 15 lancers de départ, et pourquoi

GAMEAREA Editörlüğü 8 min de lecture Assisté par IA
Plateau de backgammon avec pions blancs et noirs et deux dés
Image : GAMEAREA

Au backgammon, le premier lancer pose le terrain sur lequel se construit le reste de la partie : chacun des 15 lancers d'ouverture possibles a un « meilleur coup » éprouvé par l'analyse informatique. Ce guide montre quels pions déplacer à chaque lancer d'ouverture et pourquoi ce coup est gagnant.

En bref

  • Un double ne peut pas sortir à l'ouverture ; le premier coup est l'une de 15 combinaisons.
  • Quatre lancers font un point d'emblée : 3-1 (le point 5), 4-2 (le point 4), 6-1 (le point 7) et 5-3 (le point 3). Ce sont les lancers d'ouverture les plus forts.
  • Avec 6-5, un pion arrière court jusqu'au point milieu en un seul mouvement ; avec 6-2, 6-3 et 6-4, un pion arrière avance pendant qu'un autre descend du point milieu.
  • Les coups recommandés viennent de rollouts, des millions de parties simulées ; selon le score du match, une alternative proche peut passer devant.

Comment lire la notation du backgammon ?

Les coups de ce guide suivent la notation standard. Les points sont numérotés de 24 à 1 du point de vue de chaque joueur : les points 1 à 6 forment votre jan intérieur (la maison), 7 à 12 votre jan extérieur, 13 est le point milieu et 24 l'emplacement de vos deux pions les plus reculés, dans la maison adverse. En position initiale, vous avez 2 pions sur le point 24, 5 sur le 13, 3 sur le 8 et 5 sur le 6. « 8/5 6/5 » signifie déplacer un pion du point 8 au point 5 et un autre du 6 au 5 ; dès que deux pions partagent un point, celui-ci est « fait » et l'adversaire ne peut plus s'y poser.

Quelques termes : un pion seul est un blot (pion isolé) et peut être frappé. Avancer l'un des pions arrière s'appelle un split ; poser un pion seul sur un point que l'on espère faire plus tard, un slot. Le point 7, à côté de la barre, est le point de la barre ; le point 5, le plus précieux de la maison, est appelé point d'or.

Quels lancers d'ouverture font un point ?

Les lancers d'ouverture les plus confortables sont ceux qui amènent deux pions sur le même point et le font immédiatement. Vous placez un obstacle devant les pions arrière de l'adversaire sans laisser de pion isolé.

  • 3-1 : 8/5 6/5. Fait le point d'or, votre point 5. Il réduit les issues des pions adverses placés sur votre point 24 et ferme dès le premier coup le point le plus précieux de votre maison. Considéré comme le meilleur lancer d'ouverture.
  • 4-2 : 8/4 6/4. Fait le point 4. Moins fort que le 5, mais toujours un barrage dans votre maison.
  • 6-1 : 13/7 8/7. Fait le point 7 (point de la barre). Il bloque les six de l'adversaire et forme, avec les points 6 et 8, un bloc de trois points.
  • 5-3 : 8/3 6/3. Fait le point 3. Un peu profond, il vaut moins que les trois autres, mais ses alternatives sont plus faibles, donc il reste le meilleur coup.
Fiche résumant les quatre lancers d'ouverture qui font un point et la course 6-5 au backgammon
Image : GAMEAREA

Que jouer avec les lancers qui ne font pas de point ?

Les 11 autres lancers combinent deux idées de base : descendre un pion du point milieu (13) vers le jan extérieur pour préparer un point au lancer suivant, et avancer un pion arrière pour commencer à disputer un meilleur point dans la maison adverse.

  • 6-5 : 24/13. Un pion arrière court jusqu'au point milieu en un seul mouvement. Ce coup, surnommé « lover's leap », ne laisse aucun pion isolé ; le pion arrière restant devra être secouru plus tard.
  • 6-2 : 24/18 13/11. Un pion arrière monte sur le point de la barre adverse et un pion descend du point milieu sur le 11, préparant du matériel pour le point 5 ou 7 au tour suivant.
  • 6-3 : 24/18 13/10. Même idée que 6-2 ; la course 24/15 est aussi une alternative proche.
  • 6-4 : 24/18 13/9. Ici trois coups sont presque égaux : courir avec 24/14 ou faire le point 2 avec 8/2 6/2. Le point 2 était autrefois dédaigné ; les rollouts ont montré qu'il a la même valeur moyenne.
  • 5-4 : 24/20 13/8. Le pion arrière se sépare vers le point 20 et un pion descend en sécurité du point milieu sur le 8. L'alternative 13/9 13/8 est proche.
  • 5-2 : 24/22 13/8. Un petit split et un pion sur le point 8. Le coup de l'ancienne école, 13/11 13/8, n'est pas mauvais, mais les analyses préfèrent le split.
  • 5-1 : 24/23 13/8. Le pion arrière avance d'un point et un pion descend sur le 8. Slotter le point 5 (13/8 6/5) n'est plus considéré comme le meilleur coup.
  • 4-3 : 13/10 13/9. Deux pions descendent dans le jan extérieur comme « bâtisseurs » pour le point 5 ou 4. 24/21 13/9 et 24/20 13/10 sont des alternatives proches.
  • 4-1 : 24/23 13/9. On préfère séparer le pion arrière d'un point et descendre un pion sur le 9 ; le slot 13/9 6/5 arrive juste derrière.
  • 3-2 : 24/21 13/11. Petit split plus un bâtisseur. 13/11 13/10 et 24/22 13/10 sont très proches.
  • 2-1 : 13/11 6/5. Un pion descend du point milieu sur le 11 et le point 5 est slotté : le pion isolé offre un tir à l'adversaire, mais s'il survit, le point d'or se fait facilement au tour suivant. 24/23 13/11 est l'alternative prudente.

Tous les lancers d'ouverture dans un seul tableau

LancerCoup recommandéAlternative procheIdée
2-113/11 6/524/23 13/11Slot + bâtisseur
3-18/5 6/5—Point 5
4-124/23 13/913/9 6/5Split + bâtisseur
5-124/23 13/813/8 6/5Split + arrivée sûre
6-113/7 8/7—Point 7
3-224/21 13/1113/11 13/10 ou 24/22 13/10Split + bâtisseur
4-28/4 6/4—Point 4
5-224/22 13/813/11 13/8Split + arrivée sûre
6-224/18 13/11—Split + bâtisseur
4-313/10 13/924/21 13/9 ou 24/20 13/10Deux bâtisseurs
5-38/3 6/3—Point 3
6-324/18 13/1024/15Split + bâtisseur
5-424/20 13/813/9 13/8Split + arrivée sûre
6-424/18 13/98/2 6/2 ou 24/14Trois coups équivalents
6-524/13—Course (lover's leap)
Source : tableau d'ouvertures fondé sur des rollouts informatiques (Wikipedia, « Backgammon opening theory », d'après les données de bkgm.com) ; termes issus du glossaire de l'USBGF.

Ce tableau vaut-il dans toutes les situations ?

Le tableau a été calculé pour le jeu standard, où le gammon compte double et où le videau est utilisé ; GAMEAREA Backgammon (Tavla) se joue avec ces règles, les coups recommandés s'appliquent donc directement. Dans les longs matchs, le score change l'équation et une alternative proche peut passer devant : aux scores où gagner un gammon vous rapporte beaucoup et en perdre un coûte peu, des ouvertures plus agressives comme les slots se justifient ; dans le cas inverse, on préfère le coup prudent. Le style compte aussi : entre deux coups de même valeur moyenne, le bon choix dépend de la façon dont vous jouez la position ensuite.

Après l'ouverture, tout se complique vite : le deuxième lancer a 21 résultats possibles avec plusieurs coups raisonnables pour chacun, et au troisième lancer environ 25 000 positions différentes peuvent apparaître. Mémoriser les ouvertures ne règle donc que la première étape ; ensuite, il faut peser le risque d'être frappé. La fréquence à laquelle un pion isolé est touché selon la distance est expliquée dans notre guide des probabilités des dés.

Questions fréquentes

Que se passe-t-il si un double sort au départ ?

Selon la règle standard, chaque joueur lance un dé pour déterminer qui commence ; si les dés sont égaux, on relance. Le premier coup ne se joue donc jamais avec un double, et le tableau d'ouverture compte 15 combinaisons.

Quel est le meilleur lancer d'ouverture ?

3-1. En un seul coup, il fait le point 5, le plus précieux de votre maison, sans laisser de pion isolé. 4-2 et 6-1 suivent.

Existe-t-il un pire lancer d'ouverture ?

Les lancers qui ne font pas de point et laissent un pion isolé (par exemple 2-1, 4-1, 5-1) sont moins appréciés parce qu'ils offrent un tir à l'adversaire ; chacun a pourtant un coup raisonnable, indiqué dans le tableau.

Slotter n'est-il pas risqué ?

Si, le pion isolé peut être frappé. Mais dans des cas comme le slot 6/5 avec 2-1, si l'adversaire manque, le point d'or se fait facilement au tour suivant ; les rollouts montrent que le risque est payant en moyenne. Avec 4-1 et 5-1, le même slot n'est plus considéré comme le meilleur coup.

Faut-il mémoriser ces coups ?

Connaître les quatre lancers qui font un point (3-1, 4-2, 6-1, 5-3) et la course 6-5 fait une grande différence. Pour le reste, la règle « descendre un pion du point milieu, séparer légèrement un pion arrière » rejoint le plus souvent le tableau.

Sources

  1. United States Backgammon Federation — Backgammon Glossary Source officielle
  2. United States Backgammon Federation — Beginner's Guide to Backgammon Source officielle
  3. Wikipedia — Backgammon opening theory
  4. GAMEAREA — Jouer au backgammon (Tavla) Source officielle

Comment ce contenu a été préparé

Rédigé avec l’aide de l’IA à partir des sources citées ; les faits clés ont été vérifiés auprès de sources officielles, sans copie mot pour mot. Nos principes d’IA

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