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Estratégia de Düz Okey: descartes, ir de pares e quando usar o okey

GAMEAREA Editörlüğü 9 min de leitura Com apoio de IA
Capa do Düz Okey da GAMEAREA com a peça indicadora, um okey falso e peças numeradas sobre uma mesa verde
Imagem: GAMEAREA

No Düz Okey, a mão não é vencida por quem compra as peças mais sortudas, e sim por quem conta melhor as peças da mesa. Quem sabe quantas cópias de cada peça ainda restam, o que os dois vizinhos estão esperando e quanto o okey pode custar caro no suporte bate mais vezes com o mesmo jogo na mão.

Em resumo

  • A mesa tem 106 peças; existem duas cópias de cada peça numerada, mas da peça igual ao indicador sobra apenas uma em jogo.
  • Uma sequência aberta dos dois lados pode ser completada por no máximo 6 peças; uma peça solta à espera de par, por no máximo 3.
  • Na GAMEAREA, bater com pares e bater descartando o okey dobram os pontos de penalidade dos adversários.
  • Um okey verdadeiro que fica no seu suporte quando você não bate conta 101 pontos de penalidade.

Quantas peças há na mesa e quantas restam de cada uma?

A base do acompanhamento é uma contagem simples. O jogo tem 52 faces diferentes, de 1 a 13 em quatro cores, com duas peças de cada; somando os dois okeys falsos, são 106. Na distribuição, três jogadores recebem 14 peças e quem começa a mão recebe 15; com o indicador virado, essas 57 peças deixam 48 no monte central. No motor de Düz Okey da GAMEAREA, a mão termina sem vencedor assim que o monte acaba, ou seja, numa mão há no máximo 48 compras do monte.

Cartão do Düz Okey com 106 peças, 2 cópias de cada peça numerada, 1 cópia do par do indicador em jogo, 2 okeys e 2 okeys falsos, 57 peças distribuídas e 48 restantes no monte
Imagem: GAMEAREA

Esses números dão sentido a cada peça que você descarta e vê. Se você espera um 8 vermelho e já viu um 8 vermelho nos descartes, resta no máximo uma cópia dessa peça em jogo. Se viu as duas, a peça está morta; desmanchar a combinação que depende dela costuma ser melhor do que torcer para o okey chegar.

O que o indicador revela?

O indicador não serve só para definir o okey. O okey é o número seguinte ao indicador, na mesma cor; depois do 13 vem o 1 da mesma cor. Mas o próprio indicador também tira uma peça da mesa: como uma das duas cópias dessa face está à vista, só resta uma em jogo. Se você tem uma peça igual ao indicador, não existe par natural para completá-la; só o okey pode ajudar. Para sequências e trincas, essa face também oferece metade das chances das outras.

Na face do okey, a situação se inverte. Quatro peças podem representar esse número: os dois okeys verdadeiros e os dois okeys falsos. O okey falso não é coringa; ele apenas substitui o número e a cor do okey. Se a ponta da sua sequência é a face do okey, há mais peças do que o normal esperando por essa ponta.

Quantas peças completam uma combinação em espera?

Na hora de decidir qual combinação manter e qual desmanchar, a medida mais confiável é o número de peças capazes de completá-la. Os valores abaixo valem para a situação em que nenhuma cópia apareceu ainda e em que o indicador e a face do okey não estão envolvidos.

Combinação na mãoExemploPeças naturaisOkey verdadeiroMáximo
Dupla em sequência aberta dos dois lados4-5 vermelhos426
Trinca em formação com duas cores9 vermelho, 9 azul426
Sequência com buraco no meio4-6 vermelhos224
Sequência na ponta12-13 vermelhos224
Peça solta esperando par7 vermelho123
Peça igual ao indicadorCópia do indicador022
Desconte desses números cada cópia que você já viu. Depois de 12-13 não vem o 1. Cálculo: motor de jogo da GAMEAREA.

A tabela deixa clara a prioridade básica do Düz Okey: sequências abertas dos dois lados e trincas de duas cores têm cerca de uma vez e meia as chances das duplas com buraco no meio ou encostadas na ponta. Quando precisar tirar uma peça da mão, comece pela combinação com menos chances restantes.

O que esperam o jogador antes e o jogador depois de você?

A cada rodada, você pode comprar do monte ou pegar o descarte do topo. Essa peça é sempre a que o jogador anterior descartou; e a peça que você descarta vai apenas para o jogador seguinte. Por isso, cada vizinho é uma pergunta diferente.

O jogador anterior alimenta você. Acompanhando as cores e os números que ele solta, você percebe cedo em quais combinações a chance de pegar o descarte pode ser útil. Se ele descarta a mesma cor seguidamente, é quase certo que não está montando sequência nessa cor; investir nela passa a fazer mais sentido.

O jogador seguinte é quem espera os seus descartes. Não esqueça o que ele pegou do descarte: se pegou um 6 azul, o 5 e o 7 azuis, ou 6 de outras cores, estão vivos para ele. Entregar peças próximas das que ele mesmo descartou é relativamente seguro. O descarte mais perigoso é o vizinho imediato da peça que ele pegou. Se, com a mão avançando, não sobrar nenhuma peça totalmente morta no seu suporte, prefira uma peça distante da cor que ele pegou, e não a vizinha de uma peça cujas duas cópias já apareceram.

Sequência ou pares: quando faz sentido ir de pares?

Bater com sete pares, ou seja, ir de pares, é um caminho tentador: na GAMEAREA, quando você bate com pares, os pontos de penalidade dos outros jogadores dobram. Mas a matemática mostra por que esse caminho raramente deve ser escolhido desde o início. Cada peça tem só um par natural, então uma peça solta esperando par é completada por no máximo três peças. Uma sequência aberta dos dois lados é completada por seis.

A distribuição também não é generosa com os pares. Numa simulação de 200.000 mãos com o motor da GAMEAREA, uma mão de 14 peças teve em média 1,1 par, contando os okeys. Mãos que começam com pelo menos três pares apareceram em 7,2% dos casos; com pelo menos quatro pares, em apenas 0,9%. Por isso, a decisão de ir de pares costuma ser tomada não na distribuição, mas com a mão em andamento: se as suas sequências travaram, se as peças que elas esperam começaram a aparecer nos descartes e se você acumulou quatro ou cinco pares, conte se os pares das peças soltas restantes ainda estão em jogo. Peças soltas cujo par já apareceu são peças mortas no caminho dos pares.

Nos pares, o okey também combina com qualquer peça, e os dois okeys falsos formam um par entre si. Gastar o okey verdadeiro indo de pares não é mais caro do que usá-lo numa sequência, porque o mais difícil é achar par para a peça que não tem par.

Quando segurar o okey e quando usá-lo?

O okey verdadeiro é a peça mais flexível do Düz Okey, mas, na pontuação da GAMEAREA, também é a mais arriscada. Quando um adversário bate, cada peça que ficou no seu suporte conta como penalidade o seu valor de face; o okey verdadeiro conta 101. O okey falso vale apenas o número que representa.

Daí saem duas consequências práticas. Primeiro, usar o okey numa sequência ou trinca não o livra da penalidade; como no Düz Okey não se baixam peças na mesa, enquanto você não bate, o okey continua na sua mão. O valor do okey está em aproximar você da batida. Segundo, bater descartando o okey também dobra os pontos de penalidade. Se as suas 14 peças restantes estão completas sem o okey, descartá-lo como peça final vale mais do que bater com uma peça comum. Quando tiver uma mão que bate com o okey e uma peça natural puder fazer o trabalho dele, olhe quantas peças restam no monte para decidir se vale esperar mais uma rodada.

Que decisões pesam no fim da mão?

Com o monte diminuindo, a pergunta muda. Se o monte acabar, a mão termina sem vencedor e cada um leva como penalidade a soma das peças que ficaram no suporte. Se você está a uma ou duas peças de bater, conte quantas cópias das peças que espera ainda não apareceram. Se está mais longe, livrar-se dos números altos reduz a penalidade que você paga quando um adversário bater. Entre um 13 e um 2, se nenhum dos dois serve, descarte o 13.

Para o okey, essa conta é mais dura: segurar uma peça de 101 pontos numa mão que você não vai conseguir fechar gera a maior perda da tela de resultados. Mas descartá-lo é entregar ao jogador seguinte a melhor peça da mesa. Por isso, só pense em soltar o okey quando realmente não houver chance de bater e o jogador seguinte também não parecer perto da batida.

Para testar essas contas na prática, jogue contra bots na mesa de Düz Okey da GAMEAREA.

Perguntas frequentes

Quantas peças tem um jogo de okey?

106 peças: duas de cada número de 1 a 13 em quatro cores, mais dois okeys falsos.

Por que a peça igual ao indicador é um caso especial?

Como uma das cópias dessa face está à vista como indicador, só resta uma peça dela em jogo. Essa peça não forma par de forma natural, e as chances de sequência e trinca caem pela metade.

O que ganho batendo com pares na GAMEAREA?

Ao bater com pares e ao bater descartando o okey, os pontos de penalidade dos outros jogadores dobram.

Quantos pontos de penalidade vale o okey que fica na mão?

Quando um adversário bate, o okey verdadeiro que ficou no seu suporte conta 101 pontos; o okey falso vale apenas o número que representa.

Fontes

  1. GAMEAREA — Düz Okey Oyna — Kapalı El 4 Kişilik Fonte oficial
  2. GAMEAREA — Düz Okey Kuralları: Kapalı El Rehberi Fonte oficial
  3. Pagat.com — Okey - tile game rules
  4. Vikipedi — Okey

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