Pips zählen beim Backgammon: Wer führt im Rennen, wann schlagen, wann laufen?
Sobald sich die Steine beim Backgammon (Tavla) nicht mehr berühren, wird die Partie zu einem reinen Rennen, und wer vorn liegt, verrät eine einzige Zahl: die Pip-Zahl. Wer sie in wenigen Sekunden ermittelt, entscheidet nicht nach Gefühl, sondern nach Rechnung, ob er schlagen, laufen oder hinten auf seine Chance warten sollte.
Kurz gesagt
- Die Pip-Zahl ist die Gesamtzahl der Felder, die du mit den Würfeln zurücklegen musst, um alle Steine abzutragen; zu Beginn starten beide Seiten mit 167.
- Ein Wurf bringt im Schnitt 8 1/6 Pips voran, weil ein Pasch viermal gezogen wird.
- Liegst du im Rennen vorn, ist die Grundstrategie, den Kontakt zu lösen und zu laufen; liegst du hinten, hältst du dich fest und wartest auf eine Chance zum Schlagen.
- Die rohe Zahl sagt nicht alles: Steine, die sich auf den niedrigen Punkten stapeln, verschwenden beim Abtragen Pips.
Was ist die Pip-Zahl, und warum 167 zu Beginn?
Jeder Punkt ist einen Pip wert. Ein Stein auf dem 6. Punkt deines Heimfelds braucht 6 Pips, um das Brett zu verlassen; ein Stein ganz hinten im gegnerischen Heimfeld, aus deiner Sicht auf dem 24. Punkt, braucht 24. Addierst du diese Werte für alle Steine, erhältst du deine Pip-Zahl. Je kleiner sie ist, desto näher bist du am Ziel.
Die Startaufstellung ist für beide Seiten gleich, deshalb beginnt die Partie ausgeglichen: 2 Steine auf dem 24. Punkt (48), 5 auf dem 13. (65), 3 auf dem 8. (24) und 5 auf dem 6. (30). Zusammen 48 + 65 + 24 + 30 = 167. Es lohnt sich, diese Zahl im Kopf zu haben: Statt das Brett bei jedem Zug neu zu zählen, kannst du bei 167 beginnen und die gespielten Würfe abziehen.
Wie viele Pips bringt ein Wurf im Schnitt?
Zwei Würfel haben 36 gleich wahrscheinliche Ergebnisse. 30 davon sind keine Paschs, ihr Durchschnitt ist 7, zusammen 210 Pips. Die übrigen 6 Ergebnisse sind Paschs; da ein Pasch viermal gezogen wird, ist 1-1 vier Pips wert und 6-6 vierundzwanzig. Die Rechnung:

| Wurfart | Mögliche Ergebnisse | Pip-Wert | Gesamtbeitrag |
|---|---|---|---|
| Würfe ohne Pasch | 30 | Im Schnitt 7 | 210 |
| 1-1, 2-2, 3-3 | 3 | 4, 8, 12 | 24 |
| 4-4, 5-5, 6-6 | 3 | 16, 20, 24 | 60 |
| Summe | 36 | 294 | |
| 294 / 36 = 8 1/6 ≈ 8,17 Pips. Berechnung: GAMEAREA. | |||
Mit diesem Durchschnitt kannst du einen Pip-Unterschied als „so viele Würfe Vorsprung“ lesen. 8 Pips vorn zu sein heißt grob einen Wurf Vorsprung. Auch das Zugrecht zählt: Sind die Pip-Zahlen gleich, liegt die Seite vorn, die als Nächstes würfelt, weil sie einen Wurf früher startet. Details zur Würfelverteilung, also wie oft welche Zahl kommt und wie gefährdet ein Blot ist, findest du im Artikel Backgammon-Wahrscheinlichkeiten.
Wie zählt man Pips schnell?
Die Steine einzeln zu addieren ist korrekt, aber langsam. Am Brett helfen ein paar Abkürzungen:
- In Gruppen zählen. Multipliziere die Steine auf einem Punkt: 4 Steine auf dem 6. Punkt ergeben 24. Es hilft auch, Steine auf benachbarten Punkten gedanklich auf einen gemeinsamen Punkt zu schieben und zu multiplizieren. Einen Stein auf dem 8. und einen auf dem 10. Punkt kannst du, ohne dass sich die Summe ändert, als zwei Steine × 9 = 18 rechnen.
- Nur den Unterschied zählen. Um zu wissen, wer vorn liegt, musst du nicht beide Seiten getrennt addieren. Streiche symmetrisch stehende Steine gegeneinander, also deinen Stein auf deinem 6. Punkt gegen den gegnerischen auf dessen 6. Punkt, und zähle nur die Steine ohne Gegenstück.
- Laufend mitrechnen. Starte bei 167 und zieh jeden gespielten Wurf ab. Ist beim Abtragen die Augenzahl größer als der Punkt, auf dem der Stein steht, ziehst du nur den Wert des Punkts ab.
- Treffer dazurechnen. Die Bar ist 25 Pips wert; ein geschlagener Stein verliert 25 minus den Punkt, auf dem er stand. Ein Stein, der in deinem eigenen Heimfeld auf dem 3. Punkt geschlagen wird, verliert 22 Pips; einer, der im gegnerischen Heimfeld, aus deiner Sicht auf dem 20. Punkt, geschlagen wird, nur 5.
Der letzte Punkt erklärt auch, warum ein Treffer das Rennen so schnell dreht: Einen Stein zu schlagen, der schon kurz vor dem Ziel war, kostet den Gegner fast drei Würfe an Pips.
Was tun, wenn du im Rennen vorn liegst?
Das Prinzip, das Backgammon-Trainer am häufigsten wiederholen, ist einfach: Liegst du im Rennen vorn, dann lauf. Die führende Seite ist Favorit, sobald der Kontakt vollständig gelöst ist und nur noch die Augensumme der Würfel zählt. Wenn du vorn liegst, ist das Ziel daher, deine hinteren Steine möglichst sicher herauszuholen, keine Blots stehen zu lassen und den Kontakt zu lösen. Einen großen Pasch dafür zu nutzen, ist meist die beste Verwendung dieses Wurfs.
Wenn du die Größe des Vorsprungs bewertest, denk in Verhältnissen statt in rohen Pips. Internationale Backgammon-Quellen lesen den Unterschied als Prozentsatz der eigenen Pip-Zahl. Warum, zeigt eine einfache Rechnung: 10 Pips Unterschied sind bei 150 verbleibenden Pips etwa 7 Prozent, und es liegen noch Dutzende Würfe vor dir; bei 50 verbleibenden Pips sind dieselben 10 Pips 20 Prozent, und der Gegner hat nur noch sehr wenige Würfe, um sie aufzuholen. Je kürzer das Rennen, desto mehr ist derselbe Vorsprung wert.
Wann solltest du im Rückstand auf Treffer spielen?
Liegst du bei der Pip-Zahl deutlich hinten, ist das Heimlaufen meist die Verliererstrategie; allein mit den Würfeln aufzuholen erfordert deutlich bessere Würfe als die des Gegners. Dann ändert sich die Richtung: einen Punkt im oder nahe beim gegnerischen Heimfeld halten und abwarten, in der Hoffnung, einen Blot zu treffen, den der Gegner auf dem Heimweg stehen lässt, und den getroffenen Stein dann mit deinen Punkten eingesperrt halten. Wie du Punkte aneinanderreihst und einen Stein einsperrst, erklärt der Leitfaden Backgammon-Prime-Strategie.
Lass dich im Rückstand nicht von einem großen Pasch täuschen. Für die zurückliegende Seite besiegelt es oft nur die Niederlage, mit einem guten Wurf alle Steine laufen zu lassen und den Kontakt zu lösen. Sinnvoller ist es, den Wurf zu nutzen, um dein Heimfeld zu stärken und dabei den gehaltenen Punkt zu bewahren.
Wann täuscht die rohe Zahl?
Die Pip-Zahl sieht nicht, wie die Steine verteilt sind. Steine, die sich beim Abtragen auf den niedrigen Punkten, also dem 1., 2. und 3., stapeln, verschwenden einen Teil des Wurfs: Trägst du einen Stein vom 2. Punkt mit einer 6 ab, sind vier Pips verpufft. Ein Extrembeispiel macht das deutlich. Stehen alle fünfzehn Steine auf dem 1. Punkt, beträgt die rohe Zahl nur 15, doch weil ein Wurf höchstens zwei Steine abträgt, bei einem Pasch vier, dauert das Abtragen mindestens vier Würfe. Liegen die Pip-Zahlen nah beieinander, ist deshalb eigentlich die Seite vorn, die ihre Steine gleichmäßiger auf den 4., 5. und 6. Punkt verteilt hat. Leere Punkte verursachen einen ähnlichen Verlust: Steht auf dem 5. Punkt deines Heimfelds kein Stein, lassen sich gewürfelte Fünfen nicht mit vollem Wert nutzen.
Um diese Rechnungen in der Praxis auszuprobieren, ermittle am GAMEAREA-Backgammon-Tisch in einer Rennstellung die Pip-Zahlen beider Seiten und triff deine Entscheidung danach.
Häufig gestellte Fragen
Wie hoch ist die Pip-Zahl zu Beginn?
167. Rechnung: 2×24 + 5×13 + 3×8 + 5×6 = 48 + 65 + 24 + 30.
Wie viele Pips bringt ein Wurf im Schnitt?
8 1/6, also etwa 8,17 Pips. Weil ein Pasch viermal gezogen wird, liegt der Schnitt über 7.
Wie viele Pips verliert ein geschlagener Stein?
Die Bar zählt 25 Pips; der Stein verliert 25 minus den Wert des Punkts, auf dem er stand. Am meisten verliert ein Stein, der kurz vor dem Ziel geschlagen wird.
Sollte ich laufen, wenn ich bei den Pips hinten liege?
Meist nicht. Bei deutlichem Rückstand bietet es mehr Gewinnchancen, einen Punkt zu halten und auf eine Gelegenheit zum Schlagen zu warten, als ins Rennen zu gehen.
Quellen
- GAMEAREA — Tavla Oyna — Çevrimiçi Tavla Offizielle Quelle
- Backgammon.com — Backgammon Pip Counting
- Backgammon Galaxy — Pips and Race
- Wikipedia — Backgammon
Wie dieser Inhalt entstanden ist
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