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Compter les pips au backgammon : qui mène la course, quand frapper, quand courir ?

GAMEAREA Editörlüğü 8 min de lecture Assisté par IA
Visuel de couverture du Tavla de GAMEAREA, avec le plateau et les pions
Image : GAMEAREA

Au backgammon (le tavla turc), dès que le contact entre les pions est rompu, la partie devient une course pure, et un seul nombre dit qui la mène : le compte des pips. Le joueur qui sait l'établir en quelques secondes choisit entre frapper, courir ou attendre son heure à l'arrière sur la base d'un calcul, et non d'une intuition.

En bref

  • Le compte des pips est le nombre total de cases que vos dés doivent couvrir pour sortir tous vos pions ; au départ, les deux camps partent de 167.
  • Un lancer de dés fait avancer en moyenne de 8 1/6 pips, parce que les doubles se jouent quatre fois.
  • Si vous menez la course, rompre le contact et courir est la stratégie de base ; si vous êtes mené, tenir l'arrière et attendre une occasion de frapper.
  • Le compte brut ne dit pas tout : des pions entassés sur les cases basses gaspillent des pips pendant la sortie.

Qu'est-ce que le compte des pips, et pourquoi 167 au départ ?

Chaque case vaut un pip. Un pion posé sur la case 6 de votre jan intérieur a besoin de 6 pips pour sortir du plateau ; un pion au fond du jan intérieur adverse, sur la case 24 de votre point de vue, en a besoin de 24. En additionnant ces valeurs pour tous vos pions, vous obtenez votre compte de pips. Plus il est petit, plus vous êtes proche de l'arrivée.

La position de départ est la même pour les deux camps, la partie commence donc à égalité : 2 pions sur la case 24 (48), 5 sur la case 13 (65), 3 sur la case 8 (24) et 5 sur la case 6 (30). Total : 48 + 65 + 24 + 30 = 167. Retenir ce nombre est utile : au lieu de recompter tout le plateau à chaque coup, vous pouvez partir de 167 et soustraire les dés joués pour suivre votre compte.

De combien de pips un lancer fait-il avancer en moyenne ?

Deux dés donnent 36 résultats équiprobables. Trente d'entre eux ne sont pas des doubles ; leur moyenne est de 7, soit 210 pips au total. Les 6 résultats restants sont des doubles ; au backgammon, un double se joue quatre fois, si bien que 1-1 vaut quatre pips et 6-6 vingt-quatre. Le calcul est le suivant :

Fiche montrant les 167 pips du départ au backgammon, le lancer moyen de 8 1/6 pips, la probabilité de 1/6 d'un double et la valeur de 25 pips de la barre
Image : GAMEAREA
Type de lancerRésultats possiblesValeur en pipsContribution totale
Lancers sans double307 en moyenne210
1-1, 2-2, 3-334, 8, 1224
4-4, 5-5, 6-6316, 20, 2460
Total36294
294 / 36 = 8 1/6 ≈ 8,17 pips. Calcul : GAMEAREA.

Cette moyenne permet de lire un écart de pips comme un « nombre de lancers ». Avoir 8 pips d'avance, c'est en gros avoir un lancer d'avance. Le trait compte aussi : à compte égal, le camp qui lance le premier mène la course, puisqu'il part avec un lancer d'avance. Pour le détail de la distribution des dés, la fréquence de chaque nombre et la probabilité qu'un pion isolé soit frappé, consultez notre article sur les probabilités aux dés au backgammon.

Comment compter les pips rapidement ?

Additionner les pions un par un est exact, mais lent. Quelques raccourcis fonctionnent bien à la table :

  • Comptez par groupes. Multipliez les pions d'une même case : 4 pions sur la case 6 font 24. Vous pouvez aussi déplacer mentalement des pions de cases voisines vers une case commune puis multiplier : un pion sur la case 8 et un sur la case 10 équivalent, sans changer le total, à deux pions × 9 = 18.
  • Ne comptez que la différence. Pour savoir qui mène, inutile d'additionner séparément les deux camps. Annulez les pions placés symétriquement, par exemple un pion sur votre case 6 et un pion sur la case 6 adverse, et ne comptez que ceux qui n'ont pas de pendant.
  • Tenez un compte courant. Partez de 167 et soustrayez chaque dé joué. Pendant la sortie, si le dé est supérieur à la case où se trouve le pion, vous ne soustrayez que la valeur de la case.
  • Ajoutez les frappes. La barre vaut 25 pips ; un pion frappé recule de 25 moins la valeur de sa case. Un pion frappé sur la case 3 de votre jan intérieur perd 22 pips ; un pion frappé dans le jan intérieur adverse, sur la case 20 de votre point de vue, n'en perd que 5.

Ce dernier point explique pourquoi une frappe renverse si vite une course : frapper un pion proche de la maison fait perdre à l'adversaire près de trois lancers de pips.

Que faire quand vous menez la course ?

Le principe le plus souvent répété par les formateurs de backgammon est simple : si vous menez la course, faites la course. Le camp en tête est favori quand le contact est entièrement rompu et que seule la somme des dés compte. Quand vous menez, l'objectif est donc de dégager vos pions arrière en sécurité autant que possible, de ne pas laisser de pion isolé et de rompre le contact. Quand un gros double tombe, s'en servir pour courir est généralement la meilleure façon de l'exploiter.

Pour évaluer l'ampleur de l'écart, raisonnez en proportion plutôt qu'en pips bruts. Les sources internationales de backgammon lisent l'écart en pourcentage de votre propre compte. Un calcul simple montre pourquoi : 10 pips d'écart représentent environ 7 % quand il en reste 150, avec des dizaines de lancers devant soi ; quand il en reste 50, les mêmes 10 pips font 20 %, et l'adversaire n'a plus que très peu de lancers pour les combler. Plus la course raccourcit, plus un même écart prend de la valeur.

Quand aller frapper si vous êtes mené ?

Si vous êtes nettement en retard au compte des pips, courir vers la maison est généralement une stratégie perdante ; pour revenir uniquement aux dés, il vous faudrait des lancers nettement meilleurs que ceux de votre adversaire. Dans ce cas, la direction change : tenir une case dans le jan intérieur adverse ou à proximité et attendre, en espérant frapper le pion isolé qu'il laissera en rentrant, puis garder ce pion enfermé derrière vos cases faites une fois frappé. Notre guide sur la stratégie du prime explique comment aligner vos cases et emprisonner un pion.

Si vous êtes mené, ne vous laissez pas tromper par un gros double. Pour le camp en retard, faire courir tous ses pions et rompre le contact, même avec un bon lancer, ne fait souvent qu'entériner la défaite. Il est plus judicieux d'utiliser le lancer pour renforcer votre jan intérieur tout en conservant la case que vous tenez.

Quand le compte brut est-il trompeur ?

Le compte des pips ne voit pas comment les pions sont disposés. Pendant la sortie, des pions entassés sur les cases basses, c'est-à-dire les cases 1, 2 et 3, gaspillent une partie des dés : sortir avec un 6 un pion de la case 2 fait perdre quatre pips pour rien. Un cas extrême rend la chose évidente. Si vos quinze pions sont tous sur la case 1, le compte brut n'est que de 15, mais comme un lancer ne sort que deux pions au maximum, quatre en cas de double, la sortie prend au moins quatre lancers. C'est pourquoi, à compte proche, le camp qui a mieux réparti ses pions sur les cases 4, 5 et 6 mène en réalité. Les cases vides créent une perte comparable : si votre case 5 n'a aucun pion, les 5 que vous obtenez ne peuvent pas être utilisés à pleine valeur.

Pour mettre ces calculs en pratique, essayez, la prochaine fois que vous arrivez à une position de course sur la table Tavla de GAMEAREA, d'établir le compte des pips des deux camps et de décider en conséquence.

Questions fréquentes

Quel est le compte de pips au départ au backgammon ?

167. Calcul : 2×24 + 5×13 + 3×8 + 5×6 = 48 + 65 + 24 + 30.

Combien de pips vaut un lancer en moyenne ?

8 1/6, soit environ 8,17 pips. Les doubles se jouant quatre fois, la moyenne dépasse 7.

Combien de pips perd un pion frappé ?

La barre compte pour 25 pips ; le pion perd 25 moins la valeur de la case où il se trouvait. C'est le pion frappé près de la maison qui perd le plus.

Faut-il courir quand on est en retard au compte des pips ?

En général, non. Quand on est nettement mené, tenir une case et attendre une occasion de frapper donne plus de chances de gagner que de se lancer dans la course.

Sources

  1. GAMEAREA — Tavla Oyna — Çevrimiçi Tavla Source officielle
  2. Backgammon.com — Backgammon Pip Counting
  3. Backgammon Galaxy — Pips and Race
  4. Wikipedia — Backgammon

Comment ce contenu a été préparé

Rédigé avec l’aide de l’IA à partir des sources citées ; les faits clés ont été vérifiés auprès de sources officielles, sans copie mot pour mot. Nos principes d’IA

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