El conteo de pips en el backgammon: ¿quién va delante en la carrera, cuándo golpear y cuándo correr?
En el backgammon (tavla), en cuanto se pierde el contacto entre las fichas, la partida se convierte en una carrera pura y un solo número dice quién va delante: el conteo de pips. Quien aprende a sacarlo en unos segundos decide si golpear, correr o esperar atrás una oportunidad con cálculos, no a ojo.
En resumen
- El conteo de pips es el número total de casillas que tienes que recorrer con los dados para poder sacar todas tus fichas; al empezar, los dos bandos tienen 167.
- Una tirada avanza de media 8 1/6 pips, porque los dobles se juegan cuatro veces.
- La estrategia básica es cortar el contacto y correr si vas delante en la carrera, y aguantar atrás esperando una ocasión de golpear si vas detrás.
- El número bruto no lo dice todo: las fichas amontonadas en las casillas bajas desperdician pips al sacarlas.
¿Qué es el conteo de pips y por qué empieza en 167?
Cada casilla vale un pip. Una ficha que está en la casilla 6 de tu cuadrante interior necesita 6 pips para salir del tablero; la que está al fondo del cuadrante interior del rival, en tu casilla 24, necesita 24. Si sumas esos valores de todas tus fichas, obtienes tu conteo de pips. Cuanto más bajo es el número, más cerca estás de terminar.
La colocación inicial es igual para los dos bandos, así que la partida empieza igualada: 2 fichas en la casilla 24 (48), 5 en la 13 (65), 3 en la 8 (24) y 5 en la 6 (30). Total: 48 + 65 + 24 + 30 = 167. Memorizar este número es útil: en lugar de contar todo el tablero en cada jugada, puedes seguir tu conteo partiendo de 167 y restando los dados que se juegan.
¿Cuántos pips avanza de media una tirada?
Dos dados tienen 36 resultados posibles igual de probables. De ellos, 30 no son dobles y tienen una media de 7, lo que suma 210 pips. Los 6 resultados restantes son dobles; como en el backgammon los dobles se juegan cuatro veces, el 1-1 vale cuatro pips y el 6-6, veinticuatro. El cálculo es este:

| Tipo de tirada | Resultados posibles | Valor en pips | Aportación total |
|---|---|---|---|
| Tiradas que no son dobles | 30 | Media de 7 | 210 |
| 1-1, 2-2, 3-3 | 3 | 4, 8, 12 | 24 |
| 4-4, 5-5, 6-6 | 3 | 16, 20, 24 | 60 |
| Total | 36 | 294 | |
| 294 / 36 = 8 1/6 ≈ 8,17 pips. Cálculo: GAMEAREA. | |||
Esta media te permite leer la diferencia de pips como «cuántas tiradas de diferencia». Ir 8 pips por delante equivale, más o menos, a una tirada de ventaja. También cuenta a quién le toca: si los conteos están igualados, el bando que tira primero va delante en la carrera, porque sale con una tirada de ventaja. Para los detalles de la distribución de los dados, la frecuencia con la que sale cada número y la probabilidad de que golpeen una ficha suelta, consulta el artículo sobre probabilidades en el backgammon.
¿Cómo se cuentan los pips rápido?
Sumar las fichas una a una es correcto, pero lento. En la mesa funcionan algunos atajos:
- Cuenta por grupos. Multiplica las fichas que están en la misma casilla: 4 fichas en la casilla 6 suman 24. También sirve desplazar mentalmente las fichas de casillas vecinas a una casilla común y multiplicar. Una ficha en la casilla 8 y otra en la 10 se pueden pensar como dos fichas × 9 = 18, sin que cambie el total.
- Cuenta solo la diferencia. Para saber quién va delante no hace falta sumar los dos bandos por separado. Resta entre sí las fichas que están en posiciones simétricas, es decir, la ficha de tu casilla 6 con la de la casilla 6 del rival, y cuenta solo las fichas que no tienen pareja.
- Lleva una cuenta continua. Empieza en 167 y resta cada dado jugado. Al sacar fichas, si el dado es mayor que la casilla en la que está la ficha, solo restas el valor de la casilla.
- Suma los golpes. La barra vale 25 pips; la ficha golpeada retrocede 25 menos la casilla en la que estaba. Una ficha golpeada en tu cuadrante interior, en la casilla 3, pierde 22 pips; una golpeada en el cuadrante interior del rival, en tu casilla 20, solo pierde 5.
El último punto explica también por qué un golpe cambia la carrera tan deprisa: golpear una ficha que ya estaba cerca de casa le hace perder al rival casi tres tiradas de pips.
¿Qué hacer si vas delante en la carrera?
El principio que más repiten los profesores de backgammon es sencillo: si vas delante en la carrera, corre. El bando que va delante es favorito cuando el contacto se ha cortado del todo y solo decide la suma de los dados. Por eso, cuando vas delante, el objetivo es sacar con la mayor seguridad posible las fichas que se han quedado atrás, no dejar fichas sueltas y romper el contacto. Cuando sale un doble alto, usarlo para correr suele ser la mejor forma de aprovechar esa tirada.
Para valorar el tamaño de la diferencia, piensa en proporciones en lugar de en pips brutos. Las fuentes internacionales de backgammon leen la diferencia como un porcentaje de tu propio conteo. Un cálculo sencillo muestra por qué: 10 pips de diferencia, con 150 pips por recorrer, son aproximadamente un 7 % y aún quedan decenas de tiradas; con 50 pips por recorrer, esos mismos 10 pips son un 20 % y al rival le quedan muy pocas tiradas para recuperarlos. Cuanto más corta es la carrera, más vale la misma diferencia.
¿Cuándo conviene ir a golpear si vas detrás?
Si vas claramente por detrás en el conteo de pips, correr hacia casa suele ser una estrategia perdedora; para alcanzar al rival solo con los dados necesitarías tiradas claramente mejores que las suyas. En ese caso cambia el plan: mantener una casilla hecha en el cuadrante interior del rival o cerca de él y esperar, con la esperanza de golpear la ficha suelta que deje al volver a casa y, cuando la golpees, mantenerla encerrada con tus casillas. Cómo alinear las casillas y encerrar una ficha lo explica la guía de estrategia del prime en backgammon.
Que te salga un doble alto cuando vas detrás no debe engañarte. Para el bando que va por detrás en la carrera, hacer correr todas las fichas y cortar el contacto, incluso con una buena tirada, muchas veces solo sirve para asegurar la derrota. Tiene más sentido usar la tirada para reforzar tu cuadrante interior sin soltar la casilla que mantienes.
¿Cuándo engaña el número bruto?
El conteo de pips no ve cómo están colocadas las fichas. Al sacar fichas, las que están amontonadas en las casillas bajas, es decir, en la 1, la 2 y la 3, desperdician parte del dado: cuando sacas con un 6 una ficha de la casilla 2, cuatro pips no sirven para nada. Un ejemplo extremo lo deja claro. Si las quince fichas están en la casilla 1, el conteo bruto es solo 15, pero como una tirada saca como mucho dos fichas, o cuatro si sale doble, sacarlas todas lleva al menos cuatro tiradas. Por eso, si los conteos están cerca, en realidad va delante el bando que ha repartido mejor sus fichas por las casillas 4, 5 y 6. Las casillas vacías provocan una pérdida parecida: si no tienes fichas en la casilla 5 de tu cuadrante interior, los cincos que salgan no se pueden aprovechar con todo su valor.
Para practicar estos cálculos, cuando llegues a una posición de carrera en la mesa de Tavla de GAMEAREA, prueba a sacar el conteo de pips de los dos bandos y a decidir tu jugada en función de él.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es el conteo de pips inicial en el backgammon?
167. El cálculo: 2×24 + 5×13 + 3×8 + 5×6 = 48 + 65 + 24 + 30.
¿Cuántos pips vale de media una tirada?
8 1/6, es decir, unos 8,17 pips. Como los dobles se juegan cuatro veces, la media supera los 7.
¿Cuántos pips pierde una ficha golpeada?
La barra cuenta como 25 pips; la ficha pierde 25 menos el valor de la casilla en la que estaba. La ficha golpeada cerca de casa es la que más pierde.
¿Debo correr si voy por detrás en el conteo de pips?
Normalmente no. Si vas claramente por detrás, mantener una casilla y esperar una ocasión de golpear da más opciones de ganar que meterse en la carrera.
Fuentes
- GAMEAREA — Tavla Oyna — Çevrimiçi Tavla Fuente oficial
- Backgammon.com — Backgammon Pip Counting
- Backgammon Galaxy — Pips and Race
- Wikipedia — Backgammon
Cómo se preparó este contenido
Preparado con ayuda de IA a partir de las fuentes indicadas; los datos clave se verificaron con fuentes oficiales y no se copiaron literalmente. Nuestros principios de IA
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