Sacar fichas en el backgammon: ¿cuándo empieza y para qué sirve el dado alto?
La última fase del backgammon (tavla) es la salida, cuando sacas una a una las fichas de tu casa, y la carrera muchas veces se gana o se pierde ahí por unas pocas tiradas. Saber qué ficha saca el dado alto, cómo sacar sin riesgos mientras el rival todavía tiene contacto y qué colocación desperdicia dados te permite terminar antes con el mismo conteo de pips.
En resumen
- Solo puedes empezar a sacar cuando tus quince fichas están en tu casa y no tienes ninguna en la barra; si te golpean una ficha, la salida se detiene hasta que vuelva.
- Si no tienes ficha en la casilla que marca el dado, primero debes mover una ficha de una casilla más alta; si no hay ninguna más alta, sacas la ficha más alta que tengas.
- Sacar no es obligatorio: también puedes elegir un movimiento legal dentro de tu casa.
- Con el mismo conteo de pips, termina antes el bando que tiene menos fichas y las tiene colocadas sin huecos.
¿Cuándo puedes empezar a sacar fichas?
La regla es una sola: tus quince fichas tienen que estar en tu cuadrante interior, es decir, en las casillas del 1 al 6. Basta con que quede una ficha en el tablero exterior o una ficha golpeada en la barra para bloquear la salida. Si durante la salida te golpean una ficha que habías dejado suelta, esa ficha entra desde la barra en la casa del rival, recorre todo el tablero y vuelve a tu casa; solo entonces puedes seguir sacando. El motor de tavla de GAMEAREA comprueba esta condición en cada jugada, así que un movimiento de salida que no cumpla las reglas ni siquiera aparece en la mesa.
¿Qué pasa si no tienes ficha en la casilla del dado?
Si el dado marca una casilla y tienes una ficha en ella, puedes sacarla del tablero. El problema empieza cuando el dado coincide con una casilla vacía. Aquí hay dos casos:
- Si tienes fichas en una casilla más alta, no puedes sacar con ese dado; tienes que jugarlo dentro de tu casa, adelantando una ficha de una casilla alta.
- Si no tienes fichas en ninguna casilla más alta, el dado saca la ficha de tu casilla ocupada más alta. Con fichas en la 5 y en la 2, si sale 6-3, el 6 saca la ficha de la 5; después, el 3 saca la de la 2, que ya es tu ficha más alta, y salen dos fichas a la vez.
Puedes jugar los dados en el orden que quieras, y ese orden puede cambiar el resultado. Imagina que tienes fichas en la 6 y en la 2 y sale 5-4. Con el 5 no puedes sacar, porque hay una ficha en la 6; mueves la ficha de la 6 a la 1 y luego, con el 4, sacas la de la 2: te queda una ficha en la 1. Si juegas primero el 4 y bajas la ficha de la 6 a la 2, con el 5 sacas esa ficha, pero esta vez te queda una en la 2. El primer orden es mejor: la ficha de la 1 sale en la siguiente tirada con cualquier dado.
La regla de los dos dados también se aplica durante la salida: si puedes jugar los dos dados, estás obligado a jugarlos, y si solo puedes jugar uno, juegas el mayor. Por otro lado, aunque el dado pueda sacar una ficha exactamente, no estás obligado a sacarla; si hay un movimiento legal dentro de tu casa, puedes elegirlo. Esta libertad es muy útil mientras dura el contacto.
¿Cómo se sacan fichas con el rival en la barra o en tu casa?
Si las fichas del rival ya han pasado todas, la salida es una carrera pura y el único objetivo es sacar el máximo de fichas en cada tirada. Si el rival tiene una ficha en la barra o mantiene una casilla en tu cuadrante interior, la cuenta cambia: cada ficha suelta es una ocasión de golpe que puede costarte la partida. En ese caso, la velocidad pasa a un segundo plano.
- Vacía desde atrás. Saca o adelanta las fichas empezando por la casilla más alta. Una ficha que se queda sola atrás tiene que pasar por delante de la casilla del rival.
- Mantén números pares. Dejar dos fichas en cada casilla reduce la probabilidad de que en la siguiente tirada se te quede una ficha suelta.
- Adelanta en lugar de sacar. Si sacar te va a dejar una ficha suelta, suele ser mejor jugar ese mismo dado dentro de tu casa, en una casilla segura.
- Cierra los huecos. Si tienes casillas vacías en tu casa, los dados altos que vengan pueden obligarte a dejar una ficha suelta.
Para calcular con qué dados se golpea cada ficha suelta, te serán útiles las tablas del artículo sobre probabilidades en el backgammon.
¿Por qué se desperdician dados al sacar fichas?
El conteo de pips dice a cuántos pasos están tus fichas, pero no dice exactamente cuántas tiradas durará la salida, porque un dado saca como mucho una ficha. Cuando sacas con un 6 la ficha de la 2, cuatro pips no sirven para nada. En nuestro cálculo con las reglas del motor de tavla de GAMEAREA, dos fichas en la casilla 3 (6 pips) se sacan en una media de 1,53 tiradas, y seis fichas en la casilla 1 (también 6 pips), en una media de 2,69 tiradas. Mismos pips, distinto número de fichas: el resultado se diferencia en más de una tirada.

El mismo efecto se ve cuando quedan dos fichas. La probabilidad de sacar en una sola tirada dos fichas que están en la 5 es de 6 entre 36, mientras que si esos mismos 10 pips se reparten entre la 6 y la 4, sube a 8 entre 36. Amontonarse en una sola casilla significa depender de los dados que marcan esa casilla.
| Las dos fichas que quedan | Pips | Terminar en una tirada | Tiradas de media |
|---|---|---|---|
| 2 y 1 | 3 | 36/36 | 1,00 |
| 4 y 1 | 5 | 29/36 | 1,19 |
| 3 y 2 | 5 | 25/36 | 1,31 |
| 3 y 3 | 6 | 17/36 | 1,53 |
| 6 y 1 | 7 | 15/36 | 1,59 |
| 4 y 4 | 8 | 11/36 | 1,71 |
| 6 y 4 | 10 | 8/36 | 1,85 |
| 5 y 5 | 10 | 6/36 | 1,92 |
| 6 y 6 | 12 | 4/36 | 2,11 |
| Carrera sin contacto, con el mejor juego. Cálculo: GAMEAREA, con las reglas del motor de tavla. | |||
Una comparación que no está en la tabla deja la misma lección: 6 y 1 y 4 y 3 suman los mismos 7 pips, pero 6 y 1 termina en una tirada con una probabilidad de 15 entre 36, y 4 y 3, de 17 entre 36. La ficha de la 6 solo sale con las tiradas en las que aparece un 6 o cuya suma alcanza. Cómo medir con el número bruto quién va delante en la carrera lo explica la guía de conteo de pips en el backgammon; al sacar fichas, hay que leer ese número junto con la cantidad de fichas y los huecos.
¿Cómo influyen el gammon y el backgammon en la salida?
El motor de tavla de GAMEAREA cierra la partida de tres formas. Si el rival ha sacado al menos una ficha, la victoria normal vale 1 punto. Si terminas sin que el rival haya podido sacar ninguna ficha, es un gammon (mars en Turquía) y vale 2 puntos. Si el rival no ha sacado ninguna ficha y todavía tiene alguna en la barra o en tu cuadrante interior, es un backgammon (katmerli mars) y vale 3 puntos; la pantalla de resultados los muestra como Gammon y Backgammon.
Esto cambia el objetivo de la salida para el bando que va por detrás. Si está claro que no vas a ganar la carrera, tu prioridad es sacar una sola ficha del tablero: eso evita el gammon. Y para librarte del backgammon, primero tienes que sacar de ahí las fichas que tengas en la barra y en el cuadrante interior del rival.
¿Cuáles son los errores más frecuentes al sacar fichas?
- Olvidar una ficha en el tablero exterior y esperar a que empiece la salida; una sola ficha rezagada hace esperar a toda la casa.
- Jugar los dados sin pensar en el orden; como en el ejemplo de la 6 y la 2, el orden decide dónde se queda la ficha restante.
- Sacar con cada dado mientras dura el contacto; que te golpeen una ficha suelta puede dar la vuelta a toda una carrera.
- Amontonar las fichas en la 1 y en la 2; los mismos pips significan más tiradas.
La forma más fácil de practicar estas situaciones es llegar a una posición de carrera contra los bots en la mesa de Tavla de GAMEAREA y pensar el orden de los dados de dos maneras distintas.
Preguntas frecuentes
¿Cuándo se empiezan a sacar fichas en el backgammon?
Cuando tus quince fichas están en tu cuadrante interior y no tienes ninguna en la barra. Si te golpean una ficha durante la salida, la salida se detiene hasta que esa ficha vuelva a casa.
¿Qué se hace si no hay ficha en la casilla del dado?
Si hay fichas en una casilla más alta, juegas el dado dentro de tu casa. Si no hay ninguna más alta, sacas la ficha de tu casilla ocupada más alta.
¿Estoy obligado a sacar aunque el dado me lo permita?
No. Si hay un movimiento legal dentro de tu casa, puedes jugarlo en lugar de sacar; mientras dura el contacto, suele ser lo más seguro.
¿Cuántos puntos vale un gammon en GAMEAREA?
El gammon vale 2 puntos y el backgammon, 3; la victoria normal vale 1 punto.
Fuentes
- GAMEAREA — Tavla Oyna — Çevrimiçi Tavla Fuente oficial
- GAMEAREA — Tavla Nasıl Oynanır: Yeni Başlayanlar İçin Tam Kurallar Rehberi Fuente oficial
- U.S. Backgammon Federation — Backgammon Basics: How To Play Fuente oficial
- Backgammon Galore — Rules of Backgammon
- Wikipedia — Backgammon
Cómo se preparó este contenido
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